Se lo hai sognato, sta a significare: piacevole cambiamento. morto nella bara 4. Significato esoterico: dispiaceri familiari. rada chiusa 31. Ecco cosa potrebbe significare: giudizio retto. trattoria chiusa 18. L'interpretazione e il significato: stanchezza fisica. busta bianca 27. Per la cabala potrebbe significare: notizie inutili.
Bóg stworzył świat w sześć dni i siódmego dnia odpoczął. Na początku ziemia była pustkowiem i chaosem. Pierwszego dnia Bóg stworzył dzień i noc, drugiego niebo, trzeciego lądy, morza i wszystkie rośliny. Czwartego dnia Bóg stworzył słońce, księżyc i gwiazdy, piątego dnia stworzył ptaki i ryby a szóstego dnia stworzył wszystkie pozostałe zwierzęta i człowieka. Człowieka Bóg stworzył podobnego do Siebie, jako mężczyznę i niewiastę. Wszystko co Bóg stworzył było dobre. Siódmego dnia Bóg odpoczął od Swojego dzieła i pobłogosławił Bóg dzień siódmy i poświęcił go. Gra memory zawiera karty z tej historii i instrukcję. Przygotowana jest dla dzieci i młodzieży w wieku 3-16 lat (w zależności od wieku i liczby dzieci, można używać mniejszą lub większą ilość kart). Historia stworzenia świata zapisana jest w Biblii, w 1 Księdze Mojżeszowej 1.
Biała trumna nr 3. Biała trumna 160 200cm – 2400zł (cena z usługą 1400zł) 507 507 487. ul. Ostrobramska 72, 04-175 Warszawa. ul. Łukowska 27, 04-133 Warszawa.
dzień dobry. O najnowszych informacjach na "Tablicy Wezwań" będziemy informować w czwartek 2022 lutego 07 o godzinie 21: dziś rozpocznie się druga połowa Splash Summer Logbo!Nie zapomnij się zalogować, aby otrzymać nagrody, takie jak Kakucho!Jeśli zalogujesz się mocno od pierwszej połowy, Soul "Strengthen Evasion Rate" będzie LvMAX- #Summons Board na Twitterze Zapraszam do komentowania wszystkiego na temat Tablicy Wezwań (anonimowo) [Wprowadzenie do gry] Manipuluj potworami na kwadratowej planszy przywołania 4x4, aby wygrać!Myśląca bitwa strategiczna, która rozgrzewa twój umysł "Tablica wezwań" Pobierz "Tablica wezwań" za darmo!Niektóre płatne treści są dostępne, ale możesz cieszyć się nimi za darmo do końca. ▼ Podstawową zasadą jest bitwa turowa! ① Przesuńmy potwora, przesuwając się!Kierunek, w którym możesz się poruszać, jest ustalany dla każdego potwora. ② Podejdźmy dobrze do wroga i zaatakujmy!Kierunek, w którym potwór może się poruszać, jest kierunkiem, w którym możesz atakować tak, jak jest!Jeśli istnieją potwory, które mogą atakować inne niż te, które przeniosłeś, zaatakują wszystkie naraz! ③ Atakujmy jednocześnie wieloma sojuszniczymi potworami! Jeśli zaatakujesz tego samego potwora wieloma sojuszniczymi potworami naraz, aktywowany zostanie „atak kombo”! Możesz zadać więcej obrażeń niż atakować jednym ciałem! ▼ Stwórz własny zespół z nabytymi potworami!Zdobądź pionka, gdy pokonasz wroga!Oczyść loch, a twoje potwory staną się przyjaciółmi!Określ zdolności różnych potworów w zależności od potwora, takie jak kierunek ataku i umiejętności, i stwórz własną najsilniejszą drużynę! ▼ Trening potworów Kiedy trenujesz potwory, potwory nabierają mocy!Istnieją również potwory, które ewoluują, gdy wychowujesz więcej potworów ...!Wychowuj potężne potwory i rozwijaj bitwę na swoją korzyść! ▼ Tworzenie zjednoczonej gildii!Stwórz gildię z przyjaciółmi poznanymi w grze!Wspólne wychowywanie gildii sprawi, że potwory wszystkich członków gildii staną się silniejsze!Rozwijaj gildię ze swoimi przyjaciółmi i pokonaj potężne potwory wroga! ▼ Sprawdźmy swoją moc z Rambat!Możesz łatwo rozgrywać bitwy rankingowe z potworami, które wychowałeś!Przeciwnikiem bitwy rankingowej jest ten sam poszukiwacz przygód co ty!Spróbujmy z łatwością swoje umiejętności z dumnymi potworami, które wychowałeś! [Cena] Treść aplikacji: Bezpłatna * Dostępne są niektóre płatne użyciem sprawdź warunki tę ​​aplikację, zgadzasz się na warunki użytkowania: Oficjalna strona aplikacji: Polityka prywatności: ktoś / prywatność /Wyświetlanie pełnego tekstu Gram w Summons od około 7 jest bardzo ciekawa i bardzo podoba mi się projekt chcę nowego elementu w Summons to gra, która nie ma zbyt wiele do roboty i po prostu omija istniejące jeśli wzrastają tylko postacie, nowe elementy się nie zwiększają, więc nie że mapa współpracy jest krótka i monotonna, a okres zbyt kontynuować grę, więc chcę, abyś zarządzał obecnym, podupadającym (★ 4) (22/7/13) Tablica przywołań jest dobra na luźne i zawartości końcowej jest również umiarkowana, aw tej chwili klasa boga itp. również jest znacznie trudna, ale myślę, że jest to właściwe, ponieważ wydajność postaci również się około 6 lat odkąd zacząłem chwile, kiedy nie robiłem tego po drodze, ale myślę, że jest charakter, światopogląd i radość, które mają tylko mówią, że gacha jest ściągająca, ale myślę, że to w się w wieżach i misjach, tak jak potwory również zostały wzmocnione, na giełdzie pojawiły się postacie dla początkujących, a Revoroot można wymieniać, dzięki czemu jest to to dawnych czasach zbierałem kamienie i zbierałem je, nawet jeśli je naprawdę wdzięczny, że widzę wszystkie książki z ilustracjami potworów, ale chcę mieć pasek przewijania, ponieważ dotarcie do dna zajmuje trochę aby dawna współpraca została rób dobrą robotę. (★ 5) (22/4/17) Gacha nie jest ściągająca, ale to nie znaczy, że uderzy w bang że cierpkość dotyczy w przeciwieństwie do Puzzle & Dragons rzadko rozprowadza magiczne 1 sztukę (nie wiem, czy ta też jest dostępna) każdego dnia i wylosuj 10 kolejnych więcej w rocznicę rozdać 10 minut z rzędu (★ 4) (22/3/9) Liczba dystrybucji jest z pewnością niewielka, ale jeśli wykonasz quest, spotkacie się, a na rocznicę będziecie mogli zalogować się i kolejkować raz dziennie dla łącznie 1 lub 1 wspinasz się na wieżę bardziej normalnie, możesz zamknąć 20 i było masowej dystrybucji, ale ostatnio rozdawałem 40 gratis i 50 możesz przyjść w takiej serii. Niektórzy ludzie nie wygrywają 10% 50 razy, inni nie, a niektórzy Gilmen, w tym niepłacący, więcej ludzi, ponieważ są pewnością to jestem pewien, że chciałbym, abyś trochę zwiększył dystrybucję, ale lol Ponadto, jeśli nie wykonujesz dużo pracy, nawet klasa boga jest prawie kilka questów, z których możesz przejść bez wad, nawet jeśli spróbujesz zebrać odpowiednie postacie z Drop, a niektóre nie możesz wygrać bez tej postaci ma takich poszukiwań w klasie bogów i ciemnej że to tylko siła organizacji partyjnej, słabe myślenie lub niezrozumienie systemu chcę, żebyś obwiniał kierownictwo za rzeczy, których nie możesz nadal będę Cię Czuję, że graczy jest mało, chociaż powinni być gracze, ponieważ jest mało elementów PvP i nie ma współpracy z innymi więcej treści między graczami i więcej lochów, które zawierają misje i nowe elementy (★ 1) (100) Gra planszowa w specjalnej pozycji stojącej ze względu na wygląd postaci oraz fakt, że jest on majorem miłość i osobowość postaci pasują do siebie, myślę, że będę od tego uzależniony przez długi chcę, aby usługa się kończyła (★ 5) (21) Robię to od początku myślę, że inni pisali, ale gacha jest dość się pojawi, wyskoczy nawet pojedynczy najprzyjemniejsze uczucie lol Kiedy nie wychodzi, w ogóle nie takie są o gacha, chodzi o to napisali, ale treść nie do końca nadążyła za tempem jeśli postać, którą chcesz trafić, jest bezużyteczna i często staje się nawozem dla jesteś osobą wysokiej rangi lub osobą, która gra od dłuższego czasu, myślę, że nie ma nic więcej do moja ranga przekroczyła 1000, moje misje prawie zniknęły i często staję się logiczną grą. (Tak samo jak połączenie się z drużyną i granie z maksymalnymi obrażeniami ...) Kiedy drużyna chce zdobyć apt, postacie są nieuchronnie sztuczka nie ma sensu, ponieważ można teraz przeciwdziałać kontratakom i refleksom tego typu postaci jest zaskakująco interesujące i zabawne, ale jest to zaskakująco zabawne i zabawne, ale ze starymi zadaniami możesz go pokonać z odbiciami lub bez, jeśli użyjesz aktualnej myślę o imprezie, ale… Na koniec to dziwne zakończenie, ale ta gra jest naprawdę przeczytać linijki i rozwiązać sztuczkę, a nawet zaskakująco proste zadanie, jeśli nie ma poczucie wyludnienia, ale nie chce mi się rezygnować, więc chcę, żebyś kontynuował przez długi myślisz, że nie możesz wygrać, po prostu idź dnia na pewno będziesz mógł łatwo umiejętności nie jest już tak trudna, jak nie byłoby fajnie, gdybyś mógł wygrać wszystkie zadania w zaledwie kilka dni?Tego nie zrobię lol (★ 4) (21/12/3) Zobacz więcej recenzji Najnowsze informacje na Tablicy Wezwania (30) Przejdź do kategorii i sprawdź najnowsze informacje na "Tablicy Wezwań"
Bronie magiczne to bronie używające many. Używają wielu różnych typów ataków, wiele z nich jest nietypowych, innych niż proste wystrzelenie pocisku. Oprócz magicznych broni, bronie przywołujące także używają małych ilości many, aby przyzywać pomocników. == Hardmode == The following items will boost the stats of magic weapons. yue:Magic weapons/yuevi:Magic weapons/viit:Magic
WampirPhilip Burne-Jones Bt. WampirWampir – fantastyczna istota, najczęściej żywiąca się ludzką krwią, prawie nieśmiertelna, o ludzkiej postaci i charakterystycznych wydłużonych kłach. Zależnie od źródła, wampirom przypisywane są liczne zdolności paranormalne, regeneracja, czytanie w myślach, przewidywanie przyszłości, lewitacja czy treści1 Korzenie ludowe2 Etymologia3 Wizerunek wampira we współczesnej literaturze i filmie4 Odmiany wampirów we współczesnej Dhampir5 Zobacz też6 Przypisy7 Bibliografia8 Linki zewnętrzne Korzenie ludoweWedług słowiańskich wierzeń , wampir (zwany także wąpierz, upiór, upir, martwiec, wiesczy, wupi) powstawał z niepogrzebanych (niespalonych) zwłok, stąd jego silne związki z własną rodziną – jej dręczenie, jeśli nie dopełniła obowiązku wobec zmarłego, oraz stosunki mężczyzn-wampirów (zmarłych daleko od domu, zaginionych i powracających) z własnymi żonami. Jego dzieci mają dar rozpoznawania wampirów i ich niszczenia. Wiara w wampiry musiała nasilić się po przyjęciu chrześcijaństwa i zarzuceniu ciałopalenia . Znaczne jej upowszechnienie oraz znajomość sposobów ich zwalczania sugeruje, że słowiański wampir musiał mieć swój odpowiednik w innych kulturach. Niewykluczone, iż jedną z dróg rozprzestrzenienia się „wampiryzmu” były opowieści słowiańskich mamek, opiekujących się, we wczesnym średniowieczu , zachodnioeuropejską dziatwą (eksport ludzkiego towaru na Zachód był wówczas na Słowiańszczyźnie najbardziej dochodowym interesem, stąd zaskakujący w średniowiecznej Anglii zachodniosłowiański Černebog/Zernebok)[1].Zmarły mógł się przeistoczyć w wampira (wąpierza, upiora) z różnych przyczyn. Stawali się wampirami ludzie, których za życia ktoś przeklął; zmarli śmiercią gwałtowną; ci których zwłoki sprofanowano (przy czym ciekawym jest, że aby zabić wąpierza należy właśnie dokonać profanacji jego zwłok); zmarli, nad którymi przeskoczyło zwierzę, samobójcy i wiedźmy. W niektórych regionach wierzono także, iż potencjalnymi wąpierzami są ludzie rudzi, leworęczni, posiadający jedną zrośniętą brew lub wyposażeni w podwójny komplet zębów. Brak stężenia pośmiertnego i rumiana twarz były znakiem iż zmarły może przeistoczyć się w wąpierza. Objawami działania upiora miały być: coraz większe osłabienie, bladość i pot na czole po obudzeniu oraz koszmarne sny i stałe uczucie wielkiego nie lubią czosnku i cebuli , stąd dobrze jest mieć w domu nieco tych warzyw. Wskazane jest ich spożywanie. Wąpierza można też skutecznie odstraszyć wbijając nóż w jego cień. Demony te mogą przybierać też postać nietoperzy i innych zwierząt. Wąpierze w swym demonim wcieleniu są wrażliwe na srebro , które je odstrasza, ale nie unicestwia. Wąpierza można zabić przebijając jego serce drewnianym kołkiem, najlepiej osinowym , albowiem osika w wierzeniach Słowian miała moc odpędzania złych duchów. Podobne moce przypisywano gdzieniegdzie szakłakowi . Inną skuteczną metodą było obcięcie wąpierzowi głowy i ułożenie jej między jego nogami. Dla pewności można było wepchnąć nieboszczykowi w usta główkę czosnku, kawałek żelaza lub cegłę[2], albo też włożyć do trumny pędy dzikiej róży, głogu czy tarniny. Aby zapobiec przemianie nieboszczyka w wąpierza wkładano do trumny kawał żelaza, układano również zwłoki twarzą do wąpierz trafił do kultury angielskiej pod nazwą "vampyre", spopularyzowaną przez powieść Brama Stokera Dracula z 1897 roku, ukazującą diaboliczną działalność hrabiego Draculi , rodem z Transylwanii a także wcześniejsze powieści Giaur George’a Byrona z 1813 i The Vampyre Johna Williama Polidoriego z 1819 ). Wraz z kulturą masową powrócił do nas jako "wampir".Cechy wampira posiadają zapożyczona z południa strzyga i strzygoń ( łac. striga – czarownica , wiedźma , strix – strigis, sowa), choć bardziej zbliżają się one do duchów zmarłych gwałtowną śmiercią, występujących pod postacią dzikich ptaków ( bułg. navi, serb. navije, słoweń. nâvije, ukr. naŭki, pol. latawce, porońce).W Gospodzie pod Upiorkiem Stanisława Pagaczewskiego cechą szczególną upiora jest głowa trzymana pod pachą[3]. EtymologiaTeoretycznie rekonstruowane pie. *ăn-pēr-ĭ-s nie jest potwierdzone w żadnym innym języku indoeuropejskim . Prawdopodobne jest starosłowiańskie *ą-pěr-ь, które dało północno-zachodniosłowiańskie (wczesne staropolskie) *(v)ą-pěr-ь (tu ą = nosowe a) – stąd staropolski wąpierz i (za pośrednictwem niemieckim ) zachodnioeuropejski vampir; z formy starosłowiańskiej powstało wschodniosłowiańskie u-pir-ь ( ros. upýrь, być może pod wpływem ukraińskiego , podobnie jak staropolskie – upir i upiōr). Rdzeń -pir (z -pěr?) prawdopodobnie nie ma nic wspólnego z cząstką -perz (z -pyr) w słowie nietoperz. Także tłumaczenie przez Brücknera staropolskiego wąpierz jako „wsypa do poduszki” nie jest jest hipoteza rekonstruująca źródłowe prasłowo jako: *an-pyr- (z *an-pūr-; dosłownie nie spalony, z -pyr/pūr obecnym np. w greckim pyros, czy staroangielskim fyr = współczesne angielskie fire), jednakże współczesna analiza językoznawcza każe ją zdecydowanie odrzucić[]. Współczesna forma słowa wampir jest późną pożyczką z języka serbskiego do języków Europy Zachodniej, a stamtąd do języków Europy Środkowowschodniej, w tym do języka i najpełniejszą pracą o etymologii wyrazu wampir ~ wąpierz ~ upiór jest syntetyczne studium Kamila Stachowskiego pt. "Wampir na rozdrożach. Etymologia wyrazu upiór – wampir w językach słowiańskich " (w: Rocznik Slawistyczny, t. LV (2005), str. 73-92). Autor po krytycznym rozbiorze wszystkich dotąd proponowanych etymologii i rekonstrukcji etymonu wyrazu wampir ~ upiór ~ wąpierz opowiada się za proponowanym już i wcześniej (aczkolwiek w nieco innej formie) pochodzeniem tureckim tego wyrazu, zaznaczając, że z rzadka tylko wspominana kwestia etymologii ostatecznie chińskiej nie ma wprawdzie większych szans na utrwalenie się w nauce, tym niemniej zupełnie nie do wykluczenia jest możliwość, iż sama idea wampiryzmu ostatecznie wywodzi się z kultury chińskiej, skąd przeniknęła do Słowian za pośrednictwem ludów tureckiej rodziny językowej . Miało to być związane z leczeniem chorób krwi za pomocą podawania chorym krwi bydła – skąd później rodziły się obawy, iż niektórzy zabijali ludzi, by pić ich tego słowa pochodzą toponimy takie jak: Wąpiersk , Wupar ( Polska ), Upiry (Ruś).Współcześnie mianem wampira określa się często seryjnych morderców. Wizerunek wampira we współczesnej literaturze i filmieJedno z wyobrażeń twarzy wampira typowe dla kultury znaczne rozbieżności pomiędzy przedstawianymi obecnie wizerunkami wampira. Obejmują one prawie wszystkie możliwe aspekty tych istot. Do najważniejszych różnic należą:Wygląd: sięga od potwornego ( Nosferatu , Buffy: Postrach wampirów , Od zmierzchu do świtu , Drakula ), poprzez przeciętny ( Blade , Kaznodzieja , Czysta krew ), po olśniewająco piękny ( Kroniki wampirów Anne Rice , Dracula 2000 , BloodRayne , Pamiętniki Wampirów , Świat Nocy , Zmierzch ). W systemie gry RPG Wampir: Maskarada różne klany przejawiają różne cechy wyglądu (np. Nosferatu są potworni, a Toreadorzy piękni). W Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego, ukazany obraz "wyższego wampira" – Emiela Regisa , nie różni się niczym od zwykłego człowieka, dlatego też trudno zidentyfikować te upiory, dopóki same się nie ujawnią. Wyglądem zewnętrznym nie różni się też od ludzi tytułowa postać Księżniczki Andrzeja Pilipiuka – Monika Stjepanković ( Kuzynki , Księżniczka, Dziedziczki). Różni się ona od najczęściej przedstawianych w literaturze wampirów między innymi tym, że zamiast ostrych zębów posiada ssawkę. W anime "Karin" wampiry nie różnią się wyglądem od zwykłych ludzi (kły rosną im dopiero, gdy zamierzają kogoś ugryźć). Cassidy z Kaznodziei nie posiada nawet tej wampirzej cechy – swoje ofiary atakuje przy pomocy w pełni ludzkiego zgryzu. Jedynym elementem, wyróżniającym go spośród śmiertelników, są ukrywane za ciemnymi okularami oczy, wiecznie przekrwione na skutek nadużywania narkotyków i występują od zupełnie łamiących prawa fizyki (Dracula, Hellsing ), poprzez graniczące z niemożliwymi (Kroniki wampirze, Kaznodzieja), po nadludzkie, lecz wytłumaczalne fizycznie (Blade, Zmierzch ). Zaliczać się do nich mogą: lewitacja lub latanie, teleportacja lub bardzo szybkie przemieszczanie się, psychokineza , hipnoza , polimorfizm , niewidzialność, czytanie w myślach, przewidywanie przyszłości, zdolność do manipulacji ludzkimi wspomnieniami, manipulacja ludzkimi uczuciami (gł. strachem, lękiem) itp. W Wiedźminie niektóre ze zdolności uaktywniają się pod działaniem światła księżyca, będącego w pełni. W "Draculi" Brama Stockera wampiry posiadają siłę dwudziestu ludzi i są bardziej przebiegłe, posługuje się nekromancją, czyli przepowiadaniem przyszłości przez zmarłych, ma pod władaniem wszystkich zmarłych znajdujących się w pobliżu, może zmieniać postać (w pewnych granicach), do pewnego stopnia może sterować burzą, mgłą, i fromem, wszystkimi podlejszymi stworzeniami czyli szczurami, sowami, nietoperzami, ćmami, lisami i wilkami. Może się zwiększać i zmniejszać, a czasem znikać i zjawiać się niewidoczny, a także zmieniać się w mgłę[4]. W sadze Zmierzch wampiry są niezwykle silne, szybkie, ich oddech wabi ludzi, a ponadto niektóre mają inne talenty jak czytanie w myślach i przewidywanie literatura obejmuje warianty od klątwy (Dracula) po zakaźną mutagenną chorobę (Blade, Underworld, GUNNM: Last Order). U Moniki (A. Pilipiuk) wampiryzm jest cechą genetyczną ujawniającą się u niektórych członków jej rodziny w wieku dojrzewania. Wampiry sztucznego pochodzenia możemy napotkać w Hellsingu a także w Cyber City Oedo 808. Podobnie jak w niektórych innych utworach o wampirach (np. Wywiad z wampirem) osoba stająca się wampirem od momentu inicjacji przestaje się starzeć. Jeśli wampirem staje się dziecko lub nastolatek, zachowuje ono niedojrzały wygląd. Można też natknąć się na teorie, że wampirem nie można się stać – są po prostu osobnym gatunkiem istot ("Wiedźmin", "Karin"). Czasami określa się, że wampir to jest oddzielny gatunek, będący szczytem ewolucji i na samej górze łańcucha pokarmowego (Blade). W cyklu " Nekroskop " wampiry przybyły z wszechświata równoległego. Według też niektórych wampiry pochodzą od Judasza (wstręt do srebra, śmierć od drzewa niektóre źródła pozwalają na ludzko-wampirze krzyżówki, zwane dhampirami (Blade, BloodRayne, Vampire Hunter D ), inne wykluczają ich powstanie (Kroniki wampirze). W filmie Underworld możliwa okazała się hybryda wampira z wilkołakiem . W "Nekroskopie" występują półwampiry, obdarzone nieśmiertelnością i niektórymi zdolnościami wampirów, jednakże niezdolne do rozmnażania większość źródeł zgadza się, że wampir nie starzeje się, a przynajmniej nie może umrzeć ze starości. Jednak według niektórych źródeł wampiry są nieśmiertelne i jedynym sposobem na ich zniszczenie jest przebicie kołkiem, zazwyczaj osinowym (np. Dracula), rozczłonkowanie ich i spalenie lub wystawienie na światło słoneczne (Wywiad z wampirem, Karin, Underworld, Kaznodzieja, Królowa Potępionych), w innych w zabiciu wampirów przeszkadza jedynie ich szybka regeneracja, nie chroniąca jednak przed spaleniem czy odcięciem głowy ( Wampir: Maskarada ), jeszcze inne mówią o śmierci wampira po wypiciu przez niego krwi umarłego ( Wywiad z wampirem ). Chociaż w serialu telewizyjnym pt. Czysta krew pojawia się informacja, że świeżym zwłokom pełnym krwi nie oprze się żaden wampir. Emiel Regis wykazuje całkowitą niewrażliwość na ogień. Po odcięciu głowy regeneracja trwała pięćdziesiąt lat, zanim powrócił do formy. W jednym z tomów Kaznodziei pt. Krew i whiskey Cassidy przyznaje, że poza światłem słonecznym nie istnieje żadna skuteczna broń na wampira, a kołek, chociaż sprawia ból, także nie jest w stanie uśmiercić krwiopijcy. W sadze Zmierzch wampiry nie starzeją się, a przy tym bardzo trudno je zabić. W opowiadaniu Pilipiuka Vlana ze zbioru 2586 kroków wampiry są długowieczne, ale umierają ze na srebro: choć częściej przypisywana wilkołakom , niektóre dzieła nadają ją również wampirom (Blade, trylogia: Kuzynki, Księżniczka, Dziedziczki, Hellsing , Czysta krew , Pod osłoną nocy (serial telewizyjny) ). W "Nekroskopie" jest tłumaczona jako zwykła alergia . Według również niektórych autorów wstręt do srebra (jak również przebicie osinowym kołkiem) ma swoje początki w religii, prawdę mówiąc u Judasza Iskarioty, który po zdradzie Chrystusa rozsypał srebro (budzące u niego wstręt) oraz powiesił się na drzewie,z którego wykonywano kołki na symbole religijne: w niektórych dziełach wampiry przejawiają lęk, fizyczny dyskomfort lub bezpośrednie obrażenia w przypadku kontaktu z symbolami religijnymi, takimi jak krzyże lub woda święcona (Dracula, Buffy: Postrach wampirów), w innych wampiry są na nie całkowicie odporne [Kroniki wampirze, Blade, Pod osłoną nocy (serial telewizyjny) , Czysta krew , "Karin" (Wampirzyca stwierdza tam, że przekonanie o wrażliwości na święte symbole wzięło się stąd, że większość wampirów to ateiści) Wampir: Maskarada (choć w systemie Wampir: Maskarada wampiry i inne stworzenia są wrażliwe na tzw. Prawdziwą Wiarę, bez znaczenia na to jakiego wyznania jest posiadacz Prawdziwej Wiary), Łowcy wampirów, trylogia: Kuzynki, Księżniczka, Dziedziczki – Monika jest osobą wierzącą i regularnie chodzi do cerkwi]. Cassidy zostaje potępiony osobiście przez samego Boga, który nazywa go "Bestią", jednak to nie zmienia jego pogardliwego nastawienia do Kościoła i symboli na światło: nadwrażliwość na światło jest cechą wspólną wszystkich legend o wampirach. Według niektórych dzieł wampir boi się każdego jaśniejszego oświetlenia ( Drakula ), w innych zaś szkodzi mu jedynie bezpośredni kontakt ze światłem słonecznym (Kroniki wampirze, Buffy: Postrach wampirów, Wampir: Maskarada ). Zjawisko to jest czasem tłumaczone jako krytyczne uczulenie na ultrafiolet (Blade, Underworld), co pozwala wampirom np. na bezpieczne poruszanie się za dnia dzięki kremom z filtrem UV (Blade). W Wiedźminie czy Pod osłoną nocy (serial telewizyjny) wszakże, wampiry nie umierają od światła słonecznego, ale w znacznym stopniu je ono osłabia i pozbawia większości nadnaturalnych mocy. U Pilipiuka Monika w żaden sposób nie jest wrażliwa na światło słoneczne. Dużą niewrażliwość przejawiają także wampiry z Hellsinga , np. Alucard, który za dnia chodził po dworze, jednak Victoria, młoda wampirzyca, musiała się okrywać ubraniami. W serii "Karin" dojrzałe wampiry stają się niezwykle wrażliwe na słońce – odczuwają jego żar jakby temperatura była 10 do 20 razy wyższa niż w rzeczywistości, mogą się jednak poruszać za dnia o ile nie dopuszczą do padania światła na skórę. Kain z Legacy of Kain , był tak potężny, że światło nie robiło mu żadnej szkody. Cassidy z Kaznodziei pod wpływem światła ulega natychmiastowemu oparzeniu (czasem też utracie kończyn), a po dłuższym pobycie na słońcu (z wyjątkiem chwil, gdy jest okryty szczelnie ubraniem lub kryje się w cieniu) eksploduje w słupie ognia. W sadze Zmierzch światło nie szkodzi wampirom, ale w jasnym słońcu ich skóra błyszczy, więc, zwłaszcza na południu, nie mogą wychodzić w dzień, aby uniknąć rozpoznania. W sadze Pamiętniki wampirów wychodzenie na światło pozwalają im specjalne pierścienie, które niestety nie wszyscy posiadają. Bez nich na słońcu na czosnek: w " Hellsingu " jest napomniane, że czosnek jest nieprzyjemny dla wampira (moment, w którym Integra chce, żeby Seras zlizała jej krew z palca). Można się domyślać, że dla wampira jest to po prostu bardzo nieprzyjemny zapach, dodając to, że mają o wiele lepszy węch od człowieka. A jedzenie tegoż warzywa budzi w wampirach taką niechęć, jak u niektórych dzieci jedzenie szpinaku. W "Karin" wampiry posiadają wielokrotnie czulszy węch niż ludzie, nie lubią więc nie tylko czosnku ale i cebuli, pieprzu i innych rzeczy o mocnym zapachu. Z kolei w Blade wampiry są śmiertelnie uczulone na czosnek, a kontakt z nim powoduje np. eksplozję głowy. W "Nekroskopie" podczas walk z wampirami smarowano groty strzał i ostrza mieczy wyciągiem z czosnku. Nie stanowił on zagrożenia dla życia wampira, jednakże powodował dolegliwości wyłączające go z walki na kilka dni. W "Krwi i Whiskey" Cassidy przyznaje, że uwielbia czosnek i włoską dla ludzi: w tradycji ludowej wampiry zawsze stanowiły śmiertelne zagrożenie dla ludzi, bowiem piły ich krew, co prowadziło do śmierci człowieka, bądź przemiany w wampira (np. w książce autorstwa Johna Ajvide'a Lindqvist'a Wpuść_mnie. W niektórych współczesnych utworach literackich wampiry mogą jednak być przyjazne ludziom. Np. Monika ( A. Pilipiuk ) nie pije ludzkiej krwi, a jedynie końską. Jeden łyk wystarcza jej na kilka lat, przy czym dla konia takie "puszczanie krwi" nie jest szkodliwe. Autor zaznacza, że jego bohaterka jest właściwie pseudowampirem, a oprócz pseudowampirów istnieją wampiry prawdziwe, zagrażające ludziom. Regis ( A. Sapkowski ), Cykl wiedźmiński ) przestał pić krew w ogóle. Wampir zaznacza, iż picie krwi przez wampiry jest tym, czym picie alkoholu przez ludzi. Nie jest niezbędne do życia, ale stosowane jest dla poprawy nastroju i powoduje uzależnienie. W "Karin" Wampir wypijając krew pozbawia również tymczasowo osobę pewnych cech lub stanów psychicznych. Zależnie od "gustu" są instynktownie przyciągani do ludzi posiadających owe cechy i zwykle nie piją krwi innych ludzi (przykłady cech tymczasowo traconych po ugryzieniu przez wampira: stres, duma, nieszczęście, zakochanie się, regularne kłamanie, uczucie zazdrości). Niejednokrotnie jednak wspomina się o wampirach, które mogą ograniczyć się do spożywania krwi zwierzęcej ( Kroniki wampirze , Kaznodzieja, Zmierzch).Stosunek do wilkołaków: w wielu utworach wampiry są wrogami wilkołaków, np. Underworld, Świat Dysku , Zmierzch. W opowiadaniu Vlana wampiry współpracują z niektórych źródeł wampir nie ma kości, lecz chrząstki. Może wchodzić w stosunki z żywymi, choć nie odczuwa przyjemności seksualnej (w serii A. Pilipiuka o przygodach Jakuba Wędrowycza wampiry mają niezaspokojony głód seksualny). Wampirem kieruje ukryta w jego wnętrzu Bestia, którą z upływem czasu coraz trudniej mu zwalczyć – w końcu poddaje się jej. W tym stadium wampir zaspokaja swoje najprostsze potrzeby – zabija, pożywia się, śpi, co sprawia, że traci na swojej złożoności i niezwykłości odsuwając się całkowicie od człowieczeństwa. Nazwą łacińska może być homo nocturis (względnie hominis nocturnae, bądź "hominus nocturna"). Odmiany wampirów we współczesnej kulturzeCzęsto występują w wielu odmianach. W Nocnym Patrolu oraz kontynuacjach ( Nocny patrol – Dzienny patrol – Patrol zmroku – Ostatni patrol) poza zwykłymi wampirami występują wampiry wyższe. W sadze o wiedźminie wylicza się: wampir wyższy, alp , katakan, mula, bruxa , nosferat, fleder i ekimma. W Ani słowa prawdy – wampir czarny (kostropaty), wampir brunatny (krwiopijca), wymarły wampir siny (królewski) i niezwykle rzadki wampir cesarski. W Mrocznej Wieży – wampiry pierwszej, drugiej i trzeciej kategorii. DhampirMityczna istota, mieszaniec , wampir półkrwi, rodzący się ze związku ludzkiej matki i wampirycznego ojca. Dhampiry wywodzą się z folkloru cygańskiego .W przeciwieństwie do wampirów, wokół których przez wieki narosły i utrwaliły się mity, legendy i przesądy, dhampiry obecne są w szerszej świadomości twórców i czytelników fantastyki od stosunkowo niedawna. Wskutek tego pisarze czy scenarzyści nadal traktują dhampiry według własnego „widzimisię”, przypisując im cechy pożądane dla konkretnego bohatera, przez co trudno jest dokładnie scharakteryzować posiadane przez mieszańców moce. Ogólnie przyjmuje się, że dhampir po ojcu dziedziczy pewne zdolności właściwe tylko wampirom. Mogą być one różne, indywidualne dla każdego dhampira, np. jeden dhampir może przebywać na świetle słonecznym, musi za to pić krew, inny nie może przebywać na słońcu, ale nie musi pić krwi, jeszcze inny może przebywać na słońcu i nie pić krwi. Może także się zdarzyć, że dhampir zaaklimatyzuje się do otaczającego go świata i będzie mógł funkcjonować niemal jak człowiek. Po matce-człowieku dhampiry dziedziczą przeważnie ludzkie słabości i uczucia, jak np. miłość, strach, często stają po stronie dobra, walcząc z prawdziwymi wampirami. Najbardziej znanymi dhampirami są Blade ( Blade: Wieczny łowca ; chociaż Blade został wampirem w wyniku ukąszenia matki przez wampira w ostatnim miesiącu ciąży, a nie w wyniku współżycia seksualnego), Rayne ( BloodRayne ), Renesmee Cullen i D ( Vampire Hunter D ). Ten ostatni często błędnie nazywany jest dunpealem bądź dumpealem, co wnika z faktu, że fonetyczną wymowę słowa dhampir w katakanie zapisuje się znakami ダンピール (danpiiru), co nieświadomy tłumacz przełożył – zgodnie z ogólnie przyjętymi dla języka angielskiego zasadami – na dunpeal, tworząc nowy wyraz. W mowie i piśmie japońskim nie występuje litera „l”, która zawsze zastępowana jest przez „r”, natomiast wymowa i zapis liter „m” oraz „n” bywa naprzemienna. Zobacz też wampiryzm Béla Lugosi Vlad Dracula Petar Blagojević Mormolyke Przypisy↑ Bohdan Baranowski – W kręgu upiorów i wilkołaków, Łódź 1981, ↑ Grób weneckiego wampira, 11-03-2009 ↑ Rozdział "Okropność! Tu są ludzie!", w wydaniu Wydawnictwo Literackie , Kraków 2004 str. 91↑ Dracula, Bram Stocker BibliografiaErberto Petoia – Wampiry i Wilkołaki; źródła, historia , legendy od antyku do współczesności., UNIVERSITAS, Kraków 2003. Linki zewnętrzne O wampirach – artykuł opisujący historię zjawiska wampiryzmu w różnych kulturach i jej możliwe źródła Wampir – historia prawdziwa – źródła historyczne zjawiska wampiryzmu i ich wpływ współczesny wizerunek postaci wampira Inne hasła zawierające informacje o "Wampir": 1970 " proces taterników " oskarżonych o kolportaż nielegalnych pism. 4 marca – Zdzisław Marchwicki , zwany Wampirem z Zagłębia, zamordował w Siemianowicach Śląskich-Bytkowie swoją ostatnią ofiarę. 6 marca – ... Literatura – przegląd chronologiczny rzeka – Stefan Żeromski Sad rozstajny – Bolesław Leśmian 1911 w literaturze 11 wydanie Encyclopædia Britannica Wampir – Władysław Reymont 622 Upadki Bunga czyli demoniczna kobieta – Stanisław Ignacy ... 1966 m wynikiem 55,4 s. 14 lipca – aresztowano Karola Kota , znanego również jako „Wampir z Krakowa”; oskarżono go o zamordowanie 2 osób, 10 prób zabójstwa ... Werner Herzog lepszego 1979 r. powstały dwie fabuły: przeróbka niemego filmu Murnaua Nosferatu Wampir (udział w konkursie głównym MFF w Berlinie, Srebrny Niedźwiedź za Najlepszą ... Strzyga ... Wampir Philip Burne-Jones Bt. WampirWampir – fantastyczna istota, najczęściej żywiąca się ludzką krwią, prawie nieśmiertelna, o ... Religia Słowian ... Nieumarli ... Topola osika ... Bal maskowy opera . Jedną z form takich maskarad były popularne we Florencji triumfy . Zobacz też religia taniec Wampir: Maskarada ... Inne lekcje zawierające informacje o "Wampir": Publikacje nauczycieli Logowanie i rejestracja Czy wiesz, że... Rodzaje szkół Kontakt Wiadomości Reklama Dodaj szkołę Nauka
Cykl krótkich bajek o smokach potrzebnych do gry terenowej "Dorwać Smoki"!Każdy z zaznaczonych na mapie punktów, kontrolnych ma przypisany do siebie inny fil Bardzo ważna informacja na stronie głównej dotycząca rejestracji nowych użytkowników Żaden z plików nie znajduje się na serwerze. Torrenty są własnością użytkowników. Administrator serwisu nie może ponieść konsekwencji za to co użytkownicy wstawiają, lub za to co czynią na stronie. Nie możesz używać tego serwisu do rozpowszechniania lub ściągania materiałów do których nie masz odpowiednich praw lub licencji. Użytkownicy odpowiedzialni są za przestrzeganie tych zasad. Nowa gra komputerowa: dzieci zabijają dzieci PAP 2006-11-16, ostatnia aktualizacja 2006-11-16 09:56 Wkrótce trafi do Polski demoniczna gra komputerowa "Rule of Rose". Bohaterami są dzieci, które żywcem zakopują w trumnie swoją koleżankę - czytamy w "Rzeczpospolitej". „Dygot” przyciąga swoim tytułem. Co więcej, przyciąga też okładką. Bardzo! Widzimy tam białego jak śnieg chłopaka, a na jego głowie ni to gniazdo, ni koronę z liści. „Małecki napisał zapewne mroczną baśń”. Taka myśl przychodzi do głowy. Nie jest to do końca prawda. Choć jakiegoś ziarenko owej baśni kiełkuje. Ta powieść obyczajowa jest – jak czytamy zdanie znajdujące się pod obliczem Albinosa (nieprzypadkowo wielką literą) – naznaczoną wstrząsającą tajemnicą, balladą o pięknie i okrucieństwie polskiej prowincji. Unosi się jednak nad losami bohaterów pewien element magiczny – początkowe wydarzenia rozgrywają się latach 1938-69 w kujawskiej wsi Piołunowo, a niektóre postaci są żywcem wyjęte z baśniowej krainy (Cyganka, wiedźmowata Dojka, dziwny Strzępek, pies nazywany Koniem). Ale tutaj „czarna magia” kieruje działaniami ludzi i ich decyzjami. Taka, która spełnia senne koszmary. Bo jak powiedział Kaziu: „Jakby Bóg istniał, to zamiast dobrych umieraliby źli”. Tymczasem w tej realistyczno-onirycznej rzeczywistości Małeckiego na życie rodziny Geldów i Łabendowiczów mają wpływ klątwy. A boskie plany raczej ich omijają. Cierpienie – to słowo klucz. W tej wielowątkowej opowieści na przestrzeni dekad (ostatni rozdział to 2004 rok) wszyscy noszą na plecach swój krzyż. Odczuwają strach przed przyszłością. Mam podobnie. I co więcej, sam pochodzę z małej kujawskiej miejscowości. W Radziejowie, gdzie dzieje się część akcji, urodził się mój brat (i nie były to narodziny łatwe i przyjemne). To wszystko razem spowodowało, że otworzyłem pierwszą stronę książki z drżeniem rąk. Zamykając ostatnią z ponad 300, już nie. Nie dygotałem. Żebyśmy się dobrze zrozumieli – to nadal godna polecenia powieść, ale chyba miałem zbyt duże oczekiwania. Epopeja – wybitna, porażająca, wwiercająca się w umysł, pozostająca z czytelnikiem na długie miesiące. Bardzo chciałbym, aby „Dygot” taką książką był, aby zasługiwał na ocenę 10/10. Droga do Radziejowa (źródło: Zanim jednak kilka zdań na temat minusów powieści wydanej w 2015 roku przez Sine Qua Non (tak, nawet nazwa wydawnictwa jest tajemniczo brzmiąca), najpierw wypadałoby coś napisać o samej fabule. Jan Łabendowicz to chłop o dobrym sercu, ale w pewnej chwili odmawia pomocy znajomej Niemce, która ucieka przed Armią Czerwoną. Kobieta głośno przeklina Jana. Syn, który przyjdzie wkrótce na świat, nie będzie takim, o jakim Łabendowicz marzył. Dla jednych Wiktor stanie się demonem w białej skórze, zamieniający ludzkie życia w czarny ciąg porażek i krzywd. Dla najbliższych będzie z czasem nie żadnym wybrykiem natury, a Albinosem – kimś wyjątkowym, kimś, kto samym dotykiem zaleczy „otwarte grzeszne rany”. Prześladowany w szkole introwertyczny chłopak ma jednak szczęście. Wszak nie urodził się w Afryce, gdzie byłby ofiarą ataku prawdziwych diabłów w ludzkiej skórze. Gdzie jego nogi i ręce stałyby się trofeami lepszymi niż złote posążki. Albinosi mają przecież, zgodnie z tamtejszymi wierzeniami, magiczne moce. W Piołunowie jest tylko… krzykiem, dygotem, kroplą w rzece. Pod górkę będzie też mieć Emilka, córka Bronka Geldy z okolicznej miejscowości. Wyjdzie z brzucha matki jako zdrowa dziewczynka. Ale to, co stanie się później, zmieni jej życie na zawsze. Cyganka dobrze widziała przyszłość. Na Emilkę żaden chłopak nie spojrzy z zainteresowaniem. Odwróci wzrok na widok poparzonego ciała. Czytelnik już się domyśla, że Biały Wiktor i Okaleczona Emilia odnajdą siebie. Ale czy faktycznie ich miłość oraz „normalne”, wspólne dziecko sprawią, że droga będzie prosta, pozbawiona ostrych zakrętów? Że złe losy będą od teraz omijać te dwie rodziny? Jakub Małecki nie stosuje sensacyjnych trików. Ma prosty, ale i poetycki styl. A świat przedstawiony w tej powieści to miejsce, w którym dobrze poczułby się Jan Himilsbach (i wcale nie chodzi o lany strumieniami alkohol, bo takowego tutaj brak). Jasio potrafiłby dogadać się z „Januszami”, którzy nie tolerują odmienności i przekonać ich, że się mylą. „Dygot” to książka zaprawdę dojrzała, gdzie pisarz ciekawie łączu realizm magiczny z groteską; a tęsknotę za minionym przeplata z grozą istnienia – tak, podpisuje się pod tymi słowami krytyków. Swoją opowieść snuje powoli – co akurat jest zaletą. Splata wątki, łączy je w logiczną całość. Jednak w trakcie czytania, czegoś brakowało. Może tego, aby dłużej pobyć z Wiktorem (skoro był na okładce, to wydawało się, że to z nim „zwiążemy” się najmocniej). I także większego „uderzenia” między oczy zmuszającego do refleksji. Niestety, kilka razy zdarza się, że treść książki „nie płynie”, że niektóre słowa wypowiadana przez bohaterów są – jak ktoś w komentarzu na słusznie stwierdził – „rzeźbione kilofem”. I ta wiejska społeczność – ukazana w dość stereotypowy sposób. Ale z drugiej strony, czyż nie taka była (i jest w pewnych, szczególnie wschodnich rejonach) polska prowincja? Bojąca się wszelkiej inności, żyjąca plotkami, przeklinająca sąsiadów… „Dygot” to historia o ludzkich relacjach, słabościach i rozczarowaniach. O niemożności osiągnięcia spokoju ducha i sumienia. Mądra, dosadna, niepokojąca z wyraźnie wyczuwalną w powietrzu, zbliżającą się tragedią. Z mało porywającym finałem, choć z ciekawym (anty)bohaterem Sebastianem – tak w końcowych rozdziałach to on włada emocjami czytelnika. Z jednej strony odpycha jako utracjusz, z drugiej nie da się mu nie kibicować przy próbie rozwikłania zagadki związanej z jego ojcem. Książkę Małeckiego warto przeczytać, aby dowiedzieć się, że „Prawdziwymi szaleńcami są ci, którzy patrzą na to wszystko dookoła i pozostają normalni” oraz choćby dlatego, by odkryć, co tam robi słynna, przyszła Pola Negri. Ocena: 7/10 Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą Kup licencję
trumna na cmentarzu 90 Interpretacja snów to: niebezpieczne zwierzenia. trumna w kościele 16 Oto, co to może oznaczać: zdobyte przywileje. nieść trumnę 6 Według Smorfia oznacza to: nieporozumienie w rodzinie. biała trumna 42 Dla kabały może to oznaczać: długa opieka zdrowotna
Kidō (鬼 (き) 道 (どう) , Droga Demonów; JPF "Magia Demonów") jest formą walki Shinigami polegającą na tworzeniu zaklęć. Są one generowane za pomocą Reiryoku i dzielą się na dwie podstawowe kategorie: Hadō służące do ofensywy oraz Bakudō jako techniki defensywne oraz wspomagające.[1] To także jedna z technik Zankensoki, dlatego też należy do pierwszej grupy umiejętności Shinigami. Zaklęcia Kidō są wywoływane za pomocą inkantacji, jednak doświadczeni użytkownicy mogą ją pomijać, choć skuteczność ataku może przez to zostać zmniejszona.[2] Sekcja Kidō słynie z mistrzostwa w tej dziedzinie technik walki. Mechanika Kidō[] Każdy czar jest klasyfikowany od 1 do 99 numeru, przy czym te ostatnie należą do najpotężniejszych i najbardziej trudnych do wykonania. Aby skorzystać z jakiegokolwiek zaklęcia Kidō, Shinigami musi wyrecytować specyficzną inkantację, która jest często długa i wymaga chwili czasu na wypowiedzenie. Moc zaklęcia zależy od mocy użytkownika, nawet Kidō niskiego poziomu może być destrukcyjne, gdy jest ono wykorzystywane przez Shinigami wysokiej klasy. Kidō może być również wykorzystane w celach praktycznych, jak udowodnił to Renji Abarai, używając go jako oświetlenia w ciemnym korytarzu.[3] Nawet długotrwałe Kidō nie może trwać w nieskończoność i z czasem zostanie zniszczone, tak jak żywe stworzenia w końcu umrą, tak działanie danego zaklęcia w końcu przepadnie.[4] Baraggan Louisenbairn potwierdza tę tezę, używając swojej umiejętności przyspieszającej czas danego obiektu do wyniszczenia bariery Hachigena Ushōdy.[5] Klasyfikacja Kidō[] Istnieją trzy główne rodzaje Kidō: zaklęcia ofensywne, zaklęcia wiązania oraz uzdrawiające. Bakudō (縛道, Droga Przywiązania; JPF "Przywiązanie"): Są to zaklęcia, które mogą unieruchomić wroga lub niebezpośrednio wspomóc użytkownika w walce. Choć z pozoru mogą wydawać się nieszkodliwe, przy odpowiednim użytkowaniu stają się ważnym elementem taktyki.[2] Bakudō oferuje szeroki wachlarz możliwości, począwszy od barier ochronnych po wysokopoziomowe pieczęcie. Bariery (結界, Kekkai): Ukierunkowana energia duchowa przekształca się w stałą formę energii. Może ona przyjmować wiele kształtów oraz kolorów, które ustala sam użytkownik. Bariery mają charakter typowo defensywny i mogą przyjmować najprostszą formę, czyli płaską, chroniącą cel z jednej strony, aż po bryłę, mogącą zamknąć i bronić wskazany obszar z każdej strony. Nie muszą one jednak mieć jedynie funkcji obronnej. Przy odpowiednim użyciu służą także do ukrycia się poprzez zamaskowanie Reiatsu. Siła barier zależy przede wszystkim od poziomu użytkownika oraz siły, z jaką ktoś z zewnątrz próbuje je zniszczyć. Istnieje także możliwość założenia bariery, która zostanie aktywowana dopiero po pewnym czasie, inne z kolei mogą wymagać pewnych dodatkowych działań, aby zaczęły pełnić swoją funkcję. Pieczęcie (封, Fū): Dość podobne do barier, jednak są o wiele potężniejsze i wymagają więcej przygotowań. Pieczęcie mogą być używane tylko przez tych praktykantów, którzy mają wystarczającą ilość energii duchowej przeciwstawienia się potężnym istotom bądź też przedmiotom. Z reguły są one bardzo trudne do przełamania. Hadō (破道, Droga Zniszczenia; JPF "Zniszczenie"): Zaklęcia ofensywne, które bezpośrednio zadają obrażenia przeciwnikowi. Ich skuteczność różni się w zależności od użytkowania. Mówi się, iż działanie wysokopoziomowych zaklęć wychodzi poza ludzką wyobraźnię.[2] Gisei Hadō (犠牲破道, Ofiarna Droga Zniszczenia): Szczególny typ zaklęć ofensywnych, który wymaga od użytkownika poświęcenia pewnej części siebie. Przykładem takiego zaklęcia jest Ittō Kasō.[6][7] Kaidō (回道, Droga Odwrócenia): znane także jako lecznicze Kidō (治療用鬼道, chiryōyō kidō).[8] Zaklęcia te nie posiadają nazw, numerów czy sklasyfikowanych zaklęć. Użytkownik przykłada po prostu ręce do rany pacjenta, które po chwili zaczynają bić jasnozielonym światłem wspomagającym gojenie się ran. Zanim jednak wszelkie dolegliwości zostaną wyleczone, zawsze przed tym uzupełniane jest Reiatsu uzdrawianego. W ten sposób można odbudować ciało za pomocą odnowionej energii duchowej pacjenta oraz zewnętrznej energii leczącego. Dlatego też przywrócenie Reiatsu przy nienaruszonym ciele leczonego nie jest żadnym kłopotem.[9] Zakazane Kidō[] Istnieje także grupa zaklęć Kidō, które w Soul Society są uważane za nielegalne. Ich użytkownik zazwyczaj jest skazywany na karę pozbawienia wolności lub gorzej. Do zaklęć tego typu zaliczają się przede wszystkim te, które opierają się na manipulacji czasem lub przestrzenią, rzadziej inne, wymagające poświęcenia czyjegoś życia.[10][11] Klasy inkantacji Kidō[] Eishōhaki (詠唱破棄, Porzucenie inkantacji)[12]: Klasa inkantacji Kidō, gdzie użytkownik rezygnuje z wypowiedzenia inkantacji. Mimo że zmniejsza to czas do uwolnienia Kidō, to drastycznie osłabia zaklęcie.[13] Chociaż ktoś dobrze zorientowany w Kidō może używać tej techniki, więc jest bardziej efektywna, gdy wykona ją doświadczony użytkownik, w przeciwnym razie nie wyjdzie (np. zaklęcie eksploduje zaraz po jego wygenerowaniu, raniąc użytkownika). Najbardziej wykwalifikowani eksperci są w stanie użyć tej techniki z niesamowitym rezultatem.[14] Rukia demonstruje działanie Nijū Eishō Nijū Eishō (二重詠唱, Podwójna inkantacja)[15]: Klasa inkantacji Kidō, gdzie użytkownik miesza inkantacje dwóch odrębnych zaklęć Kidō, aby dzięki temu zaoszczędzić czas i zmylić przeciwnika.[12] Kōjutsu Eishō (後述詠唱, Inkantacja wypowiedziana po)[12]: Klasa inkantacji Kidō, gdzie zaklęcie jest recytowane już po rozpoczęciu czaru w celu wzmocnienia go. Do tej pory, tylko Hachigen Ushōda użył tej techniki w celu wzmocnienia Ryūbi no Jōmon podczas walki z Baragganem Louisenbairnem.[16] Ze względu na długość generowania zaklęcia i oczywisty w oczach przeciwnika efekt, Kidō jest najczęściej stosowane do ataków z zaskoczenia, gdy wróg nie widzi wczesnych etapów tworzenia zaklęcia. Istnieje jednak możliwość wypowiedzenia samej nazwy zaklęcia z pominięciem numeru oraz inkantacji.[17] Lista zaklęć[] Bakudō (縛道, Droga Wiązania) Szeroka kategoria: obrona, komunikacja, obezwładnianie, śledzenie i pieczętowanie. Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia 1. Sai (塞, Blokada) Zaklęcie, które związuje ręce przeciwnika za plecami. 4. Hainawa (這縄, Pełzający Sznur) Zaklęcie to tworzy złotą pętlę związującą ręce lub broń wroga, ograniczając jego ruchy. 8. Seki (斥, Odbicie) Użytkownik tworzy małą, błękitną kulkę wielkości dłoni, która po uderzeniu przeciwnika odpycha go. 9. Geki (撃, Uderzenie) Tworzy czerwoną aurę wokół przeciwnika, która paraliżuje go i powstrzymuje na pewien czas. 9. Hōrin (崩輪, Rozpadające się Koło) Związuje przeciwnika za pomocą energetycznej liny, ponadto użytkownik może kontrolować tę linę i uderzyć przeciwnikiem o jakąś rzecz lub drugiego wroga. 21. Sekienton (赤煙遁, Ucieczka Czerwonego Dymu) Zaklęcie tworzy chmurę czerwonego dymu, dzięki której użytkownik może uciec lub zmylić przeciwnika. 26. Kyokkō (曲光, Załamanie Światła) Pozwala użytkownikowi ukryć cel oraz jego Reiatsu. 30. Shitotsu Sansen (嘴突三閃, Potrójny Promień Przeszywających Dziobów) Trzy dzioby połączone linią, tworzą trójkąt. Ostrza lecą w stronę wroga i przygniatają go do pobliskiego budynku. 37. Tsuriboshi (吊星, Wisząca Gwiazda) Tworzy sieć, która wyciąga swoje ramiona i wbija je w pobliskie budynki, tworząc trampolinę, która łapie nadlatującą osobę. 39. Enkōsen (円閘扇, Wachlarz Kolistej Tamy) Tworzy tarczę, przypominającą obracające się ostrze. 58. Kakushitsuijaku (摑趾追雀, Tropiący Wróbel) Użytkownik rysuje na ziemi koło, dzieli je na 4 części i w każdym maluje jakiś znak. Następnie okrąg zaczyna świecić i pokazuje współrzędne danego obiektu. 61. Rikujōkōrō (六杖光牢, Cela Sześciu Promieni) Tworzy sześć prętów, które lecą z każdej strony we wroga i związują go. 62. Hyapporankan (百歩欄干, Blokada Stu Kroków) Tworzy fioletowe pręty, które przybijają wroga do pobliskiego budynku. 63. Sajō Sabaku (鎖条鎖縛, Wielki Łańcuch Spętania)) Tworzy złoty łańcuch oplatający wroga. Jest na tyle silne, aby skutecznie obezwładnić wicekapitana poddanemu Hollowfikacji. 73. Tozanshō (倒山晶, Kryształ Odwróconej Góry) Tworzy ostrosłup odwrócony do góry nogami, który chroni osoby wewnątrz niego. 75. Gochūtekkan (五柱鉄貫, Pięć Przeszywających Żelazem Filarów) Tworzy pięć słupów połączone łańcuchami, które wbijają wroga w ziemię. 77. Tenteikūra (天挺空羅, Utkana z Pustki Niebiańska Sieć) Po namalowaniu wzoru na rękach, użytkownik tworzy prostokąt w powietrzu, dzięki któremu może się skomunikować z danymi osobami. 79. Kuyō Shibari (九曜縛, Związanie Dziewięciu Blasków) Tworzy dziewięć czarnych płomieni, które emanują fioletową energią i związują przeciwnika. 81. Dankū (斷空, Pustka Odcięcia) Tworzy prostokąt sporych rozmiarów, który chroni użytkownika przed Hadō do 90 poziomu. 99, część 1. Kin (禁, Pieczęć) Przeciwnik zostaje związany bardzo mocnymi, czarnymi pasami wzmocnionymi szarymi segmentami. 99, część 2. Bankin (卍禁, Wzbronienie) Pierwszy utwór - owija przeciwnika linami, wyglądającymi jak bandaże. Drugi utwór - w przeciwnika wbijają się sporych rozmiarów szpilki bądź też igły. Trzeci utwór - nad przeciwnikiem pojawia się prostopadłościan z wyrytym napisem "Bankin", który spada na niego i powoduje wielką eksplozję. Hadō (破道, Droga Zniszczenia) Kategoria czarów ofensywnych. Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia 1. Shō (衝, Pchnięcie) Kumuluje niewielką ilość Reiatsu i ciska nią w cel, jednak jej nie rani, a tylko odpycha. 4. Byakurai (白雷, Biały Piorun) Tworzy błyskawicę o niewielkiej średnicy, która może nawet przebić cel. 11. Tsuzuri Raiden (製本電, Pętający Piorun) Tworzy złote błyskawice, które ranią przeciwnika poprzez przewodnik (np. łańcuch). 12. Fushibi (伏火, Ognista Zasadzka) Momo Hinamori użyła tego zaklęcia w połączeniu z ukrywającym czarem oraz Shakkahō, unieruchamiając przeciwnika w pomarańczowej sieci, która może połączyć się z Zanpakutō użytkownika, tworząc poważną eksplozję. 31. Shakkahō (赤火砲, Działo Czerwonego Ognia) Użytkownik stwarza kulę wielkości dłoni, która leci w stronę przeciwnika i powoduje niewielki wybuch. 32. Ōkasen (黄火閃, Promień Żółtego Ognia) Zaklęcie tworzy wiązkę złotej energii, która następnie leci w stronę wroga. 33. Sōkatsui (蒼火墜, Uderzenie Błękitnego Ognia) Zaklęcie tworzy wiązkę niebieskiej energii, która następnie leci w stronę wroga i powoduje wybuch. 54. Haien (廃炎, Płomień Unicestwienia) Dysk fioletowej energii leci w stronę wroga i z łatwością może spalić dany cel, nie zostawiając nawet popiołu. 57. Daichi Tenyō (大地転踊, Zadarty Taniec Ziemi) Użytkownik wyciąga ręce przed siebie powodując lewitację obiektów znajdujących się w pobliżu, aby po chwili zaatakować nimi przeciwnika. 58. Tenran (闐嵐, Przytłaczające Tornado) Tworzy dość duże, poziome tornado, które leci w stronę wroga. 63. Raikōhō (雷吼炮, Ryk Palącej Błyskawicy) Tworzy kulę złotej energii wielkości dłoni, która leci w stronę wroga i powoduje duży wybuch. Z łatwością może zneutralizować jednego ze strażników bramy do Gotei 13. 73. Sōren Sōkatsui (双蓮蒼火墜, Uderzenie Błękitnego Ognia Bliźniaczego Lotosu) Użytkownik tworzy podwójny promień Sōkatsui, który uderza przeciwnika z dużą siłą. 78. Zangerin (斬華輪, Tnące Koło) Praktykujący generuje dużą ilość energii na swoim Zanpakutō i wyrzuca ją na zewnątrz przed siebie z wystarczającą mocą, aby zburzyć budynek. 88. Hiryū Gekizoku Shinten Raihō (飛竜撃賊震天雷砲, Rebelia Podniebnego Smoka: Wstrząsające Niebem Działo Błyskawic) Zaklęcie przypomina nieco Cero. Przeciwnik kumuluje masę energii, która leci w stronę wroga i powoduje ogromny wybuch. 90. Kurohitsugi (黒棺, Czarna Trumna) Użytkownik zamyka przeciwnika w czarnym prostopadłościanie. Następnie trumna zostaje przebita energetycznymi włóczniami, które dotkliwie ranią uwięzionego. 91. Senjū Kōten Taihō (千手皎天汰炮, Działo Tysiąca Rąk Niebiańskiego Błysku) Tworzy kilka fioletowych pocisków, które powoli lecą w stronę wroga i powodują ogromny wybuch. 96. Ittō Kasō (一刀火葬, Ostrze Kremacji) Tworzy czerwony wybuch w kształcie ogromnego ostrza. Zaklęcie można aktywować tylko poświęcając część swojego ciała. 99. Goryūtenmetsu (五龍転滅, Pięć Niosących Zniszczenie Smoków) Tworzy smoka, który niszczy grunt pod stopami przeciwnika. ? Kongōbaku (金剛爆, Diamentowy Podmuch) Technika wykorzystana przez Kōgę Kuchiki. Jest to "rzut" sporą kulą ognia w stronę przeciwnika, jego siła jest podobna do Sōkatsui. ? Gaki Rekkō (牙気裂光, Szalejące Światła Kła) Technika wykorzystana przez Kōgę Kuchiki. Zaklęcie, które tworzy krąg zielonej energii, z którego wydostają się jasnozielone promienie lecące w stronę wroga. Zaklęcie użyte jedynie w anime. około 90. Hyōga Seiran (氷河晴嵐, Burza Pary Lodowca) Technika wykorzystana przez Kōgę Kuchiki. Zaklęcie tworzy ogromną falę parującej wody, która zamraża wszystko na swojej drodze. ? Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō) (重撃白雷(改造鬼道), Ciężkie Uderzenie Bladego Pioruna (Zmodyfikowane Kidō)) Zmodyfikowana wersja zaklęcia Byakurai. ? Ura Hadō: Sannodō — Teppūsatsu (裏破道: 三の道 — 鉄風殺, Ukryta Droga Zniszczenia: Ścieżka Trzecia — Rżnięcie Żelaznego Wiatru) Technika tworząca głowę smoka, z której wydostaje się wiatr niszczący wszystko na jego drodze. Bariery i pieczęcie Kidō Typy potężnych zaklęć Bakudō służące do pieczętowania lub tworzenia barier Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia ? Kyōmon (鏡門, Lustrzane drzwi) Wysokopoziomowe pole siłowe, które odbija ataki z zewnątrz.[18] Trudno ją zniszczyć z zewnątrz, ale bardzo prosto od wewnątrz.[19] ? Hachigyō Sōgai (八爻双崖, Osiem Bliźniaczych Klifów) Bariera została opracowana przez Hachigena Ushōdę, gdy został Visoredem.[20] ? Ryūbi no Jōmon (竜尾の城門, Brama Ogonu Smoka) Było jednym z zaklęć zastosowanym przez Hachigena Ushōdę, aby pokonanć Baraggana Louisenbairna.[21] ? Kokō no Jōmon (虎咬の城門, Brama Kła Tygrysa) Jedna z technik Hachigena Ushōdy.[22] ? Kigai no Jōmon (虎咬の城門, Brama Skorupy Żółwia) Jedna z technik Hachigena Ushōdy.[22] ? Hōyoku no Jōmon (鳳翼の城門, Skrzydła Bramy Feniksa) Jedna z technik Hachigena Ushōdy.[22] ? Shijū no Saimon (四獣の塞門, Brama Czterech Bestii) Połączone w jedność Ryūbi no Jōmon, Kokō no Jōmon, Kigai no Jōmon i Hōyoku no Jōmon technika użyta przez Hachigena Ushōdę.[22] ? Shisō Keppū (四槍血封, Krwawa Pieczęć Czterech Włóczni) Technika zastosowana przez Genryūsaia Shigekuni Yamamoto i Ginreia Kuchiki, aby zapieczętować Kōgę Kuchiki.[23] ? Millon Escudo (ミジョン・エスクド, Milion Tarcz) Ta technika została użyta przez Sōsuke Aizena, aby zablokować niespodziewany atak Ichigo Kurosakiego podczas bitwy w Sztucznej Karakurze.[24] ? El Escudo (エル・エスクド, Tarcza) Ta technika została użyta przez Sōsuke Aizena, aby zablokować atak Shunsuia Kyōraku podczas bitwy w Sztucznej Karakurze.[25] ? Roppō Fūjin (六方封陣, Szyk Sześciokątnej Pieczęci) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy. Ma kształt trójwymiarowego krzyża.[26] ? Standing Ovation (スタンディング・オベーション, sutandingu obēshon; „Owacje Na Stojąco”) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy, która polega na stworzeniu wielu barier poprzez pstryknięcia palcami.[27] ? Goyōgai (五養蓋, Pięć Pomocnych Pokryw) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy, która stabilizuje obiekt znajdujący się w środku.[28] ? Hako Okuri (匣遺, Pudełko Pożegnania) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy, która tworzy małą barierę wokół obiekty i przenosi w dowolne miejsce.[29] ? Fūsatsu Kakei (封殺火刑, Zabijająca Pieczęć, Ogień Pokutny) Specjalna technika stworzona przez Kisuke Uraharę do użycia na Sōsuke Aizenie.[30] ? Kyūjūrokkei Kakafūmetsu (九十六京火架封滅, Pieczęć Zawieszenia Ognia Destrukcji Dziewięćdziesięciu Sześciu Kapitoli) Specjalna technika stworzona przez Kisuke Uraharę, aby zapieczętować Sōsuke Aizena.[31] ? Hakūdan Keppeki (白断結壁, Bariera Białego Sprzeciwu) Tworzy półprzezroczystą ścianę, zdolną do całkowitego uniemożliwienia przedostania się za nią posiadaczy mocy Quincy.[32] ? Bariera z sześciokątów (nienazwane) Bariera zbudowana z sześciokątów, mająca na celu odgrodzić się od celu.[33] ? Chocolate Bar Slider (チョコレート·バー·スライダ, chokorēto bā suraida) Małe, sześcienne bariery używane do ofensywy.[34] ? Nienazwana bariera Bariera stworzona przez Byakuyę Kuchiki, aby ochronić Rukię Kuchiki.[35] ? Nienazwana bariera Bariera stworzona przez Isane Kotetsu, aby ukryć się w czasie walki z Zommarim Rureaux.[36] ? Nienazwana bariera Wysokopoziomowa bariera stworzona przez Ryūseia Kenzakiego. Powierzchnia mieni się kolorami tęczy, w celu zatrzymania intruzów.[37] ? Nienazwana bariera Bariera stworzona przez Ryūseia Kenzakiego, która ukrywa dany obiekt przed intruzami.[38] ? Nienazwana bariera Wysokopoziomowa technika stworzona prawdopodobnie przez ród królewski w celu chronienia budynku na posiadłości Kasumiōji.[39] ? Nienazwana bariera w kształcie piramidy Bariera stworzona przez Genryūsaia Shigekuni Yamamoto. Ma kształt zielonej piramidy, która odpiera większość silnych ataków.[40] ? Nienazwana bariera Technika pokazana przez Ginreia Kuchiki. Nie do końca wiadomo, na czym ona polega, ale przypuszcza się, że otacza daną osobę zielonkawa bariera, która jest niewrażliwa na ataki Muramasy i można przez niego dosłownie "przejść".[41] ? Nienazwana bariera Uformowana na kształt grubej kratki bariera, mająca na celu zatrzymać przeciwnika.[42] ? Nienazwana bariera Bariera w kształcie pionowych, równoległych do siebie słupów, której celem jest zatrzymanie celu.[43] ? Nienazwana bariera Bariera, która otacza cel i stabilizuje go.[44] Te czary są z nieznanej kategorii lub nie jest znany ich numer. Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia ? Hakufuku (白伏, Obezwładniająca Biel) Technika ma na celu zaburzyć świadomość celu, powodując, że traci przytomność. To zaklęcie jest klasyfikowane jako wiążące. ? Shunkō (瞬閧, Błysk Wojny) Potężka technika powstała z połączenia Kidō i Hakudy. Kidō pokrywa ręce i nogi, wzmacniając siłę bojową użytkownika, a także może służyć do wystrzeliwania energii w przeciwnika.[45][46] ? Keikaigi (繫界儀, Ceremonia Wiązania Światów) Technika stworzona przez Kisuke Uraharę, aby móc otworzyć Gargantę do Hueco Mundo. ? Jikanteishi (時間停止, Czasowy Zastój) Zakazane zaklęcie użyte przez Tessaia wraz z Kūkanten'i. Jest to zaklęcie wstrzymujące czas w danej dziedzinie. ? Kūkanten'i (空間転位, Przeniesienie Przestrzeni) Zakazane zaklęcie użyte przez Tessaia, aby teleportować określoną część przestrzeni z jednego punktu do drugiego. Transportuje nawet inne aktywne czary Kidō. ? Inemuri (威眠, Wymuszony Sen) Zaklęcie zmuszające cel do zaśnięcia. ? Tanma Otoshi (タンマ落とし, Czasowy Upadek) Zaklęcie, które sprawia, że dany cel upada na czas. ? Noren Mekuri (暖簾捲り, Ściągana Kurtyna) Zaklęcie pozwalające na niwelowanie innych zaklęć iluzorycznych. ? Shibireyubi (しびれ指, Paraliżujący Palec) Zaklęcie wiążące, które powoduje kompletny paraliż fizyczny ofiary. ? Sentan Hakuja (千反白蛇, Tysięczny Zwój Białego Węża) Zaklęcie, które teleportuje grupę ludzi z jednego miejsca w drugie. ? Teleportacja Zaklęcie użyte przez Shūsuke Amagaia do ucieczki z kwatery. Użytkownik rozrzuca pewną rzecz (np. papiery), po czym zaczynają świecić na zielono, tworzą błysk, a następnie użytkownik znika. ? Hanki (反鬼, Negacja Demonów)) Zdolność, która pozwala całkowicie anulować Kidō przeciwnika.[47] Kidō w innych mediach Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia ? Działo Kidō (鬼道砲, Kidōhō) W filmie Bleach: Memories of Nobody, Działo Kidō jest wysokoenergetyczną bronią w oparciu o Kidō. Składa się z krystalicznego punktu przypominającego buławę zaczepionego do wysokiego słupa, z mniejszymi strukturami z kryształu będące niedaleko głównej części. Jest zasilany przez setki Shinigami skupiających się równocześnie, tworząc wybuch mogący zaburzyć lub zniszczyć jakiś wymiar. W czasie odpalenia działo ukazuje imitacje zwierząt obrazowo jak i dźwiękowo przed kontaktem z celem. Pomimo swej olbrzymiej siły, to nie spowodowało wielkich szkód w Świecie Ludzkim czy w Soul Society. Nie jest to broń wielokrotnego użytku, ponieważ raz użyta od razu spala się na popiół.[48] ? Piekielne Kidō (地獄鬼道, jigoku no kidō) W filmie Bleach: Jigoku-hen ten specjalny czar został przyznany przez Kapitana Dowódcę Yamamoto do użycia tego Kidō przez wicekapitana Renjiego Abarai w przypadku stracenia kontroli Ichigo Kurosakiego nad swoimi mocami Hollowa będąc w Piekle. W czasie aktywacji przed dłońmi pojawia się jasnoniebieskie zaklęcie w postaci dwóch rombów. Na rękach pojawiają się złote insygnia węży, które tworzą niebieski odcień na danym celu, aby natychmiastowo wysłać go z Piekła. Ten proces byłby niemożliwy do zrealizowania nie naruszając Wrót Piekieł.[49] ? Keikatsu (啓活, Otwarcie Przebudzenia) Użyte w Bleach: The 3rd Phantom. Jest to technika uzdrawiania. Kilka osób (nawet spoza czwartego Oddziału) mogą z niej korzystać. ? Meiyu (明癒, Świetlne Gojenie) Użyte w Bleach: The 3rd Phantom. Jest to technika uzdrawiania, którą leczy się do pięciu osób na małej przestrzeni. ? Shimoku (紫木, Purpurowe Drzewo) Użyte w Bleach: The 3rd Phantom. Ta zdolność powoduje, że przeciwnik zostaje otruty. Użytkownicy[] Mistrzowie Kidō[] Mistrzowie Kidō Dysponują ogromną wiedzą na temat demonicznej magii oraz potrafią z niej korzystać na różne sposoby. Sprawność w posługiwaniu się zaklęciami pozwala im na używanie ich w liczbie mnogiej w krótkim odstępie czasu oraz bez konieczności wypowiadania inkantacji, czasem nawet samej nazwy. Rozległa wiedza w tej dziedzinie umożliwia również tworzenie własnych zaklęć lub też modyfikowanie obecnych. Sōsuke Aizen Shūsuke Amagai Byakuya Kuchiki Isshin Kurosaki Tessai Tsukabishi Jūshirō Ukitake Retsu Unohana Kisuke Urahara Hachigen Ushōda Genryūsai Shigekuni Yamamoto Ōko Yushima Eksperci Kidō[] Eksperci Kidō Mają wiedzę na temat demonicznej magii w różnych formach. Są w stanie korzystać z zaklęć bez wypowiadania z inkantacji średniej siły z korzystnym dla nich skutkiem, jednak zazwyczaj opierają się o nią dla zwiększenia mocy. Większość kapitanów i wicekapitanów posiada taki poziom umiejętności w Kidō. Yumichika Ayasegawa Momo Hinamori Shūhei Hisagi Tōshirō Hitsugaya Ichibē Hyōsube Tetsuzaemon Iba Maki Ichinose Nanao Ise Ryūsei Kenzaki Izuru Kira Isane Kotetsu Ginrei Kuchiki Kōga Kuchiki Rukia Kuchiki Mayuri Kurotsuchi Shunsui Kyōraku Rangiku Matsumoto Rōjūrō Ōtoribashi Ran'Tao Chōjirō Tadaoki Sasakibe Kaien Shiba Kūkaku Shiba Yoruichi Shihōin Suì-Fēng Kaname Tōsen Praktykanci Kidō[] Praktykanci Kidō Posiadają podstawową wiedzę na temat demonicznej magii. Są w stanie korzystać z prostych i nieco bardziej złożonych zaklęć bez wypowiadania inkantacji, jednak często mają problem z zaawansowanymi zaklęciami. Ashido Kanō Gin Ichimaru Hanatarō Yamada Harunobu Ogidō Hiyosu Kagerōza Inaba Marechiyo Ōmaeda Nozomi Kujō Ōetsu Nimaiya Renji Abarai Shinji Hirako Yasochika Iemura Odniesienia[] ↑ Bleach Official Character Book Souls, strona 97 ↑ 2,0 2,1 2,2 Bleach Official Character Book 2 MASKED, strona 71 ↑ Manga Bleach; Rozdział 248, strona 8 ↑ Manga Bleach; Rozdział 329, strona 2 ↑ Manga Bleach; Rozdział 368, strona 19 ↑ Manga Bleach; Rozdział 396, strona 2 ↑ Anime Bleach; Odcinek 295 ↑ Manga Bleach; Rozdział 526, strona 3 ↑ Manga Bleach; Rozdział 382, strona 10 ↑ Manga Bleach; Rozdział -98, strona 17 ↑ Manga Bleach; Rozdział 396, strona 5 ↑ 12,0 12,1 12,2 Bleach Official Character Book 3 UNMASKED, strona 158 ↑ Bleach Official Character Book Souls, strona 257 ↑ Manga Bleach; Rozdział 142, strona 5 ↑ Manga Bleach; Rozdział 266, strona 15 ↑ Manga Bleach; Rozdział 369, strona 7 ↑ Manga Bleach; Rozdział 399, strony 4-5 ↑ Bleach Official Character Book Souls, strona 258 ↑ Manga Bleach; Rozdział 168, strony 10-11 ↑ Manga Bleach; Rozdział 225, strona 2 ↑ Manga Bleach; Rozdział 369, strony 5-9 ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 Manga Bleach; Rozdział 369, strony 15-16 ↑ Anime Bleach; Odcinek 251 ↑ Manga Bleach; Rozdział 388, strony 7-10 ↑ Manga Bleach; Rozdział 389, strona 6 ↑ Manga Bleach; Rozdział Rozdział 368, strony 18-19 ↑ Manga Bleach; Rozdział 366, strony 11-12 ↑ Manga Bleach; Rozdział 389, strona 9 ↑ Manga Bleach; Rozdział 370, strona 17 ↑ Manga Bleach; Rozdział 402, strony 21-22 ↑ Manga Bleach; Rozdział 421, strony 20-21 ↑ Manga Bleach; Rozdział 551, strony 1-3 ↑ Manga Bleach; Rozdział 559, strony 4-5 ↑ Manga Bleach; Rozdział 658, strony 12-13 ↑ Manga Bleach; Rozdział 302, strona 3 ↑ Anime Bleach; Odcinek 198 ↑ Anime Bleach; Odcinek 169 ↑ Anime Bleach; Odcinek 175 ↑ Anime Bleach; Odcinek 186 ↑ Anime Bleach; Odcinek 247 ↑ Anime Bleach; Odcinek 251 ↑ Manga Bleach; Rozdział 592, strona 14 ↑ Manga Bleach; Rozdział 613, strona 7 ↑ Manga Bleach; Rozdział 618, strony 11-12 ↑ Bleach Official Bootleg KaraBuri+, strona 81 ↑ Manga Bleach; Rozdział 158, strona 16 ↑ Manga Bleach; Rozdział 159, strona 3 ↑ Film Bleach; Memories of Nobody ↑ Film Bleach; Jigoku-hen Nawigacja[]
T2J9voL.
  • o0644m5wi8.pages.dev/305
  • o0644m5wi8.pages.dev/208
  • o0644m5wi8.pages.dev/396
  • o0644m5wi8.pages.dev/181
  • o0644m5wi8.pages.dev/351
  • o0644m5wi8.pages.dev/64
  • o0644m5wi8.pages.dev/113
  • o0644m5wi8.pages.dev/197
  • o0644m5wi8.pages.dev/98
  • biała trumna demoniczna gra